ویروس های آخرالزمانی

مقدمه

ترس عاملی مهم و موثر برای حفاظت انسان در برابر خطرهایی است که در دنیای خارج، روز و شب او را تهدید می کنند. 

حس ترس و چگونگی برخورد با آن، طي ميليون‌ها سال تكامل بشر، در وجود او نهادینه شده است. ترس به طور طبیعی و به خودی خود بسیار خوب و مفید است و اگر نباشد ممکن است خیلی زود بمیریم!

اما بشر به ظاهر متمدن امروزی حتی این حس غریزی مفید را هم بازیچه خود قرار داده و با ایجاد شرایط واهی و کاذب، و به اسم سرگرمی! و برای کسب درآمد، سعی در ایجاد ترس در همنوعان خود دارد! چنین ترسی نه تنها مفید نیست، بلکه می تواند خسارات روحی و روانی جدی ای به انسان وارد نماید. 

وقتي كه خطر واقعي و خارجي نباشد، اما ما آن را واقعي و خارجي تصور کنیم، يا آن را به گونه‌اي در ذهن خود بپرورانیم که واقعی و حتمی جلوه نماید، آن وقت است که موضوعی به نام اضطراب پدید می آید.

برخلاف ترس كه عاملی خوب و مفيد است، اضطراب انسان را از پا در مي‌آورد. اضطراب و استرس ريشه 80 تا 90 درصد بيماري‌هاي فيزيكي و رواني است. اضطراب يعني خطري كه وجود حقیقی ندارد و ما آن را براي خود خطر مي‌ پنداریم. یا احتمال بسيار كمي برای وقوع آن وجود دارد، اما شخص مضطرب، اين احتمال را به قطعيت تبديل مي‌كند يا درصد وقوع آن را بالا می برد. 

اضطراب اگر شديد باشد باعث هراس و نگراني مي‌شود و مي‌تواند به وسواس و رفتار اجباري تبديل شود. يعني اضطراب همه چيزهاي خوب زندگي را خراب، و همه چيزهاي خراب و بد زندگي را خراب‌تر و بدتر مي‌كند. و این است حاصل تمام آنچه که رسانه ها در قالب سرگرمی های ترسناک! به مردم این دوره عرضه می کنند. 

ترس و رسانه (سینمای وحشت)

سینمای وحشت از قدیمی ترین ژانرهای سینمایی است؛ ژانری که قصد دارد مخاطب خود را بترساند و پنهان ترین احساسات شخصی او را تحریک نماید؛ به گونه ای که در بسیاری از اوقات این ترس از لایه سطحی عبور می کند و حالتی آگاهی بخش و هشدار دهنده می یابد. فیلم های ژانر وحشت عمدتاً به نیمه تاریک و پنهان زندگی انسان ها می پردازند و حوادث تاریک و فراموش شده زندگانی بشری را به تصویر می کشند. فیلم های وحشتناک از منابع متنوعی الهام می گیرند. داستان های عامیانه که از چندین قرن پیش از ابداع سینما، سینه به سینه نقل شده است، افسانه های برخاسته از اوهام و خرافات مردم قرون وسطی و زندگی مرموز جادوگران و احضارکنندگان روح، از منابع اصلی الهام بخش این ژانر سینمایی است.

سینمای وحشت پیش از آنکه به فضاهای تاریک و غم زده دوران گوتیگ مدیون باشد، وامدار داستان های بزرگ و تاثیرگذاری همچون آثار برام استوکر و مری شلی است. از طرق بسیار، سینمای اکسپرسیونیستی صامت آلمان بر این گونه سینمایی تاثیر نهاد و در تکمیل و تکامل این گونه ایفای نقش کرد. البته گونه وحشت دارای قابلیت فراوان برای ترکیب با گونه های دیگر از جمله گونه علمی-تخیلی است. در فیلم هایی که خطر حمله موجودات بیگانه به زمینیان بی پناه موجب ایجاد وحشت می گردد، شاهد فیلم های علمی-تخیلی وحشتناکی هستیم که از قواعد هر دو گونه به بهترین وجه بهره می برند.

گونه وحشت، دارای زیرمجموعه های متنوعی است که از آن جمله می توان به موارد ذیل اشاره کرد: 

- فیلمهای آدم خواری، تسخیر شدن توسط عناصر شیطانی، فرانکنشتاین، ارواح، گوتیک، گورستانی، خانه های اشباح، هیولاها، فیلم های وحشتناک روان شناختی، داستان های شیطانی، قاتلین زنجیره ای و فیلم های ماوراءالطبیعی.

فیلم های اولیه ژانر وحشت 

اولین فیلم ژانر وحشت تاریخ سینما، اثری سه دقیقه ای ساخته ژرژ ملیس فرانسوی به نام (قلعه شیطان) در سال 1896 است که بعدها دستمایه بسیاری از فیلم های خون آشامی دیگر شد. یکی از پرآوازه ترین آثار گونه وحشت در سال های اولیه سینما (دفتر دکتر کالیگاری) در سال 1919 است که به سینمای آلمان تعلق داشت. اولین فیلم خون آشامی تاریخ سینما (شب وحشت) در سال 1916 ساخته آرتور رابینسون بود که اتفاقاً رابینسون نیز آلمانی بود و در فیلم خود به نمایش انسان های خون آشام می پرداخت.

فیلم مجارستانی (دراکولاها لالا) در سال 1921 که بیشتر با نام (مرگ دراکولا) معروف است، اولین اقتباس از نوشته معروف نویسنده ایرلندی (برام استوکر) بود. این رمان که در سال 1897 نوشته شده بود، با استقبال فراوان روبرو گردیده بود.

اولین برداشت سینمای خلاقانه از رمان دراکولا توسط فردریک مورنائو انجام گرفت که (نوسفراتو: سمفونی وحشت) در سال 1922 نام داشت. این فیلم با یک مشکل بزرگ در نمایش روبرو شد که همانا نداشتن اجازه قانونی برای ساخت فیلم بود. بازیگر اصلی این فیلم که ماکس شرک نام داشت، اولین خون آشام سینما نام گرفت. به دلیلی مشکلات کپی رایت (حق نشر) بود که نام دراکولا به نوسفراتو تغییر کرد و محل وقوع داستان از ترانسیلوانیا به برمن تغییر یافت.

بد نیست بدانید که در سال 2000 فیلمی بنام (سایه خون آشام) بر مبنای فیلم کلاسیک (سمفونی وحشت) تولید شد که در آن، جان مالکوویچ در نقش مورنائوی تسخیر شده ظاهر گشت. از دیگر فیلم های خون آشامی اولیه می توان به این آثار اشاره کرد: 

- (دانشجوی پراگ) در سال 1913 که بر مبنای داستان مشهور دکتر فاوست ساخته شد که روح خود را در برابر پول و ثروت به شیطان فروخت و در آن پاول واگنر نقش دکتر فاستوس را ایفاء نمود؛ (هیولای تقدیر) در سال 1914، (ادیسون فرانکنشتاین) در سال 1910 که اولین فیلم فرانکنشتاینی آمریکائی 106 دقیقه ای است و توسط استودیوهای ادیسون تولید شد و بازیگر نقش اول آن چارلز اوگل بود؛ (زندگی بدون روح) در سال 1915 و فیلم آلمانی هومونکلس (Homunculus)، در سال 1916؛ از دیگر آثار قابل ذکر اولیه این نمونه اند.

پس از این که سینمای وحشت توانست جایگاه خود را در میان مخاطبان سینما پیدا نماید، نوبت به تهیه خوراک هایی ویژه برای ادامه حیات این ژانر رسید. بدین ترتیب بود که پدیده هایی نظیر دراکولا، فرانکنشتاین و زامبی پا به عرصه وجود گذاشتند و به ماده اولیه اصلی و جدا نشدنی این ژانر بدل گشتند. البته دراکولا و فرانکنشتین طی سال ها، کم کم محبوبیت خود را از دست دادند و دراکولا جای خود را به خون آشام ها داد و فرانکنشتین هم با گرگ نما ها به توافق رسید و کناره گرفت. اما زامبی ها همچنان به عنوان یکی از محبوبترین و پرطرفدارترین موجودات تاثیرگذار این ژانر باقی ماندند و توانستند خود را مطابق با سلیقه مخاطبان به روزرسانی کنند. در ادامه نگاهی اجمالی به این سه رقیب قدیمی خواهیم داشت و سپس پدیده زامبی را به طور ویژه بررسی خواهیم کرد.

پدیده دراکولا

هنگامی که قرار شد فیلمی درباره شخصیت کنت دراکولا، خون آشام خبیث و وحشتناک در آغاز دهه سی ساخته شود، در ابتدا نام لان چنی به عنوان بازیگر اصلی در بین مسئولان استودیو بر سر زبان ها افتاد، اما چنی در سال 1930 درگذشت و سپس بازیگر نسبتاً گمنام مجاری (بلا لاگوسی) برای ایفای نقش دراکولا در نظر گرفته شد. موفقیت تجاری فیلم که به جهت بازی درخشان و تاثیرگذار لاگوسی در نقش این خون آشام پانصد ساله حاصل شد، موقعیت لاگوسی را به گونه ای تثبیت کرد که به او جز نقش دراکولا، دیگر نقشی پیشنهاد نشد و پس از مدتی درخشش، مجبور به بازی در فیلم های ضعیف و درجه سه شد. هنگامیکه لاگوسی درگذشت، او را با همان لباس معروف دراکولا به خاک سپردند تا شاید مجددا روزی از تابوت خود برخیزد و دنباله فیلم های درخشان خود را بازی کند! شایان ذکر است که پدیده دراکولا در سینمای وحشت بسیار ریشه دار و اصیل است.

پدیده فرانکنشتاین

هنوز از نمایش فیلم (دراکولا) چیزی نگذشته بود که فیلم وحشتناک و بسیار موفق دیگری به نام (فرانکنشتاین، 1931) به نمایش درآمد. (فرانکنشتاین) که اقتباسی از داستان وحشت انگیز مری شلی راجع به یک دکتر دیوانه ناشناس است، به موفقیت فراوانی در گیشه دست یافت و مبدل به یکی از آثار برجسته گونه وحشت گردید و دنباله های فراوانی بر اساس آن ساختند. اولین بازیگر نقش فرانکنشتاین کسی جز بوریس کارلوف نبود که در آن زمان چهره ناشناخته ای بود اما استعداد بی نظیرش به زودی از او بازیگری معروف و برجسته ساخت. پیشانی مستطیلی کارلوف در شکل دادن به شخصیت پیچیده فرانکنشتاین کمک فراوانی کرد. گریم این فیلم در زمان خود از بهترین چهره پردازی های تاریخ سینما محسوب می شد.

برخی از فیلم های فرانکنشتاینی تاریخ سینما عبارتند از: 

-(خانه فرانکنشتاین، 1949)، (ابوت و کاستلو فرانکنشتاین را ملاقات می کنند)، (عروس فرانکنشتاین، 1935)، (فرانکنشتاین مرد گرگ نما را ملاقات می کند، 1943). 

پدیده زامبی

زامبی ها را باید محصول سینمای نوین دانست. این موجودات خونخوار که به نوعی تداعی کننده دراکولا هستند، در واقع از یک اعتقاد بومی قبایل آفریقایی پدید آمده اند. زامبی ها برای اولین بار در فیلمی با همین عنوان (زامبی) روی پرده نقره ای ظاهر شدند و توانستند با اقبال زیاد علاقه مندان به این ژانر روبرو شوند. پس از آن بود که فیلم های زامبی ای هم به جمع فیلم های تجاری پیوستند و چندین فیلم سطحی و بی ارزش بر اساس داستان آن ها ساخته شد. 

برخی نیز زامبی ها را نمادی از آخرالزمان طبیعی می دانند و آن را در گونه فیلم های آخرالزمانی طبقه بندی می کنند. بر اساس این دیدگاه، زامبی ها عکس العمل متقابل طبیعت (انتقام گیری) از بشر، در مقابل دستکاری در نظام آفرینش و بر هم زدن توازن آن هستند، که علیه انسان طغیان کرده و موجبات نابودی او را فراهم می کند.  

 البته زامبی ها بعد ها به نمادی از تروریست ها تبدیل شدند و در فیلم های جدید، زامبی ها معادل همان تروریست ها نمایش داده شدند. 

برخی از فیلم های زامبی ای تاریخ سینما عبارتند از:

- (سرآغاز مردگان- زامبی، 1978)، (زامبی 2، 1979)، (زامبی 3، 1974)، (ویروس- زامبی 4، 1980)، (وحشت زامبی، 1981)، (زامبی 3- بازسازی، 1988)، (پس از مرگ، 1988)، (نفرین زامبی، 1989)، (زامبی 1- بازسازی، 1995)، (سری فیلم های Resident Evil)

حال که با پدیده زامبی در سینما (رسانه) مختصری آشنا شدید، بیایید نگاه دقیق تری به تعریف آخرالزمانی از این پدیده داشته باشیم:

در دیدگاه عامه، زمانی که سخن از آخر الزمان به میان می آید، اینگونه احساس می شود که مقصود "پایان عمر دنیا" است. اما واقعیت این است که در 99 درصد فیلم ها و بازی های رایانه ای آخرالزمانی، به هیچ وجه چنین مفهومی مقصود نیست؛ بلکه مقصود گونه ای از روایت داستانی است که به نوعی یک "فصل پایانی" را برای مخاطب خود به تصویر می کشد. به این معنا که مقصود اصلی سازندگان، به تصویر کشیدن فصل نتیجه گیری عالم و یا به عبارتی فصلی است که قرار است در آن تکلیف عالم به عنوان یک جمع بندی نهایی مشخص شود. 

گاهی اوقات از نظر زمانی این فصل می تواند چندین هزار سال به طول انجامد، به همین دلیل است که در این گونه فیلم ها و بازی ها موضوع پایان دنیا و نابودی کامل آن روایت نمی شود. 

"فصل پایانی عالم" به چه معنا است؟ 

فصل پایانی عالم، دربرگیرنده برهه ای از حیاط عالم است که درطول آن، جهان مسیری را پیموده و فراز و فرود هایی را پشت سر گذاشته و حالا به فصل نتیجه گیری رسیده است. 

تقسیم بندی سوژه های آخرالزمانی

در یک تقسیم بندی کلی می توان سوژه های آخرالزمانی را به پنج گروه کلی و یک زیر گروه فرعی تقسیم بندی نمود:

1-  فیلم ها و بازی های آخرالزمانی از منظر طبیعی (Natural Apocalypse) که در آن ها نسبت انسان و طبیعت شرایط آخرالزمانی را پدید می آورد.

2- فیلم ها و بازی های آخرالزمانی از منظر تکنولوژیک (Technological Apocalypse)  که در آن ها نسبت انسان و تکنولوژی شرایط آخرالزمانی را پدید می آورد.

3- فیلم ها و بازی های آخرالزمانی از منظر علمی تخیلی (Scientific Apocalypse) که در آن ها نسبت انسان و موجودات خیالی (فضایی، هیولاها و...) شرایط آخرالزمانی را پدید می آورد.

4- فیلم ها و بازی های آخرالزمانی از منظر اسطوره ای (Mythological Apocalypse) که در آن ها نسبت انسان و موجودات اسطوره ای شرایط آخرالزمانی را پدید می آورد.

5- فیلم ها و بازی های آخرالزمانی از منظر دینی (Religious Apocalypse) که در آن ها نسبت انسان و دین شرایط آخرالزمانی را پدید می آورد.

6- فیلم ها و بازی های آخرالزمانی از منظر فلسفی (Philosophy Apocalypse) که در آن ها نسبت انسان و فلسفه شرایط آخرالزمانی را پدید می آورد. (این مورد در بازی های رایانه ای بسیار نادر است.) 

در بازی های رایانه ای با سوژه های آخرالزمان طبیعی، شرایط طبیعی برای بشر به گونه ای رقم می خورد که مجبور می شود با پدیده آخرالزمان یا "فصل فرجام آخر" مواجه شود. در این نوع خاص از بازی ها، بشر به دلیل اجحاف و ظلمی که در حق طبیعت انجام می دهد، توازن طبیعی عالم را بر هم می زند و به دلیل همین اختلال توازن است که طبیعت هم علیه انسان عکس العمل نشان می دهد. 

باور غالب حاکم بر این نوع داستان ها این است که کارمای رفتار بشر به خود او باز می گردد و ظلم او در قبال طبیعت، سرانجام دامنگیر وی می شود و از همین رو انسان باید شاهد یک آخرالزمان طبیعی باشد. 

بشری که اتمسفر زمین را نابود می کند، کمربند سبز کره زمین را تخریب می کند، آب ها را آلوده می کند و در یک کلام، بشری که در حق طبیعت ظلم می کند حالا باید ما به ازای ظلم خود نسبت به طبیعت را شاهد باشد. 

معمولا در چنین داستان هایی مقصر اصلی خود بشر معرفی می شود و در طرف دیگر، همواره گروهی از کارشناسان، متخصصان و دانشمندان وجود دارند که درمورد عواقب اینگونه برخورد ها هشدار می دهند. ولی از آنجا که اکثر انسان ها به این نوع هشدارها معمولا کم توجه و یا بی توجه هستند، نهایتا شرایط آخر الزمانی بروز می کند و انسان مجبور می شود تا با یک پدیده عظیم طبیعی مواجهه نماید. 

در اکثر بازی های آخرالزمانی یک اصل کلی و مهم وجود دارد: 

برای مواجهه با یک پدیده آخرالزمانی همیشه به یک منجی نیاز است. یعنی بشر برای گذر سلامت از این شرایط، نیاز به انسان هایی دارد که بتوانند به عنوان بلد راه به او کمک کرده و او را از این گذرگاه آخر الزمانی عبور دهند. 

خصوصیات منجی در آخرالزمان طبیعی

بسیار مهم است که بدانیم منجی در هر یک از این زیرگروه های پنجگانه آخرالزمانی چه ویژگی ها و صفاتی دارد. مثلا در بازی های آخرالزمان طبیعی، منجی از جنس کارشناسان طبیعت است. فردی است که بیش از دیگران در این باب مطالعه کرده و از همین منظر هم به انسان ها هشدار می دهد و انسان ها برای رهایی از این وضع دست به دامن همین کارشناس می شوند. 

به طور کلی وظیفه این افراد، جبران فرصت های از دست رفته بشر به کمک دانش خود، و یافتن راه برون رفت از این مشکل آخرالزمانی است. در نگاه سکولار حاکم بر اکثر تولیدات غرب، این افراد به عنوان پیامبران و منجیان آخر الزمانی معرفی می شوند. 

به عنوان نمونه ای از این بازی ها می توان به عناوینی چون: Lost Planet، The Last of Us، Rage، Metro 2033 و... اشاره کرد.

در این نوع بازی ها، همواره انسان های جسوری نیز وجود دارند که مکمل دانش کارشناسان هستند و در یک همکاری تلفیقی که میان آن ها صورت می گیرد، شرایط آخرالزمانی مدیریت شده و طبیعت به نقطه تعادل خود باز می گردد. 

پیشینه شکل گیری دیدگاه آخرالزمان طبیعی 

این که بشر اینگونه بی پروا از طبیعت بهره می گیرد، درواقع حاصل رویکردی است که از دوره رنسانس بر اساس یک تفکر فلسفی آغاز شد. انسان پس از رنسانس تفکر متفاوتی داشت، این به این معنی نبود که پیش از این در دوره قرون وسطی یا ماقبل از این دوران انسان اهل استفاده از طبیعت و یا ظلم به طبیعت نبود، اما تفکر فلسفی برای اینگونه مواجهه با طبیعت نداشت. 

در گذشته انسان برای رفع نیاز های حیاتی خود اقدام به شکار حیوانات و یا قطع درختان می کرد و این کار را بیش از حد نیاز خود انجام نمی داد. با این رفتار او طبیعت نابود نمی شد و میزان استفاده او از طبیعت (حتی استفاده نادرست) و لطمه محدودی که او به طبیعت وارد می کرد، به گونه ای نبود که بحران طبیعی برای انسان فراهم آورد. 

اما اتفاقی که در دوران مدرنیته و خصوصا پس از رنسانس رخ داد، ظهور مدلی از باور فکری فلسفی بود که به انسان مدرن تاکید می کرد تا حد ممکن طبیعت را به خدمت خود درآورد و از آن بهره برداری نماید. در چنین باوری برای این نوع استفاده از طبیعت هیچگونه حد و اندازه مشخصی وجود نداشت. 

طبق این باور اگر انسانی طالب قدرت، طالب سیطره بر عالم و دیگر انسان ها بود، ابتدا باید طبیعت را مسخر خود می کرد. لذا باید همه امکانات طبیعی را به تسخیر خود در می آورد و از این طریق بود که می توانست بر انسان های دیگر مسلط شود. چنین دیدگاهی در برخورد با طبیعت و عکس العمل دوستداران طبیعت و مخالفت آن ها با این نوع برخورد، سرانجام زمینه را برای شکل گیری داستان هایی با فرجام آخرالزمان طبیعی فراهم آورد.

زامبی های دیجیتالی

یکی از گرایش های مهم در فیلم ها و بازی های آخرالزمان طبیعی، داستان های آخرالزمانی اپیدمیک هستند. منظور از بازی های آخرازمانی اپیدمیک، بازی هایی است که در آن ها به دلیل دستکاری بشر و دخالت او در روال طبیعی طبیعت، یک پدیده طبیعی از مسیر معلوم و رایج خود منحرف شده و برای بشر مرگبار جلوه می کند. 

بازی هایی با محوریت داستان های میکروبی و ویروسی، که در آن ها بشر با دستکاری های بایولوژیک، در آزمایشگاه شرایطی را ایجاد می کند که به شرایط آخرالزمانی تبدیل می شود، از همین دست بازی های هستند. در تمام این بازی ها به بشر مدام این پیام گوشزد می شود که این دستکاری نهایتا برای تو خطرناک خواهد بود و موجبات نابودی تو را فراهم خواهد کرد. 

نکته جالب درمورد داستان این بازی ها این است که بر خلاف روال قبل، اینبار دانشمندان عمل گرا عامل ایجاد شرایط آخرالزمانی هستند و حالا گروهی از دانشمندان انسان دوست و طبیعت گرا با کمک افرادی جسور و از جان گذشته باید این مشکل را سامان دهند! مشکلی که معمولا در اکثر اینگونه داستان ها باعث تولد موجوداتی ترسناک و گوشتخوار به نام زامبی (Zombie) می شود. 

البته این سوژه از دیرباز گریبانگیر سینمای غرب بوده، ولی اینبار زامبی ها از پناه عالم ماوراء پدیدار نمی شوند، آن ها دراکولاها و خوناشام هایی نیستند که به دلیل قهر با صلیب و کلیسا به یک لعن برزخی دچار شده باشند و در یک بلاتکلیفی بین عالم مردگان و زندگان سرگردان باشند و شب ها از گور برخیزند و خون زندگان را بنوشند. آن ها مخلوقاتی هستند که به دست خود بشر در آزمایشگاه پدید آمده اند.

زامبی در لغت به چه معنی است؟

*زامبی در اصل از کلمه Zombie گرفته شده است و در بین قبایل سیاهپوستان آفریقایی به معنای جسد متحرکی است که فاقد روح است. 

*زامبی، در میان سرخپوستان به خدایی مار شکل گفته می شود که باعث دمیده شدن دوباره روح در بدن مردگان می شود.

داستان زامبی از کجا سرچشمه گرفته است؟

داستان زامبی ها از وودو یعنی آفریقایی تباران حوضه دریای کاراییب سرچشمه می گیرد. البته قبایل دیگری هم هستند که به زامبی اعتقاد دارند.

آیا زامبی ها واقعا وجود دارند؟

در سراسر دنیا افراد زیادی به زامبی اعتقاد ندارند، اما قبایلی مانند وودو وجود دارند که به وجود زامبی ها اعتقاد کامل دارند. 

آیا دلایلی برای اثبات وجود زامبی ها در دست است؟

هنوز دلیلی که بتواند جامعه امروز را متقاعد کند وجود ندارد، اما قبایل نام برده داستان هایی برای اثبات وجود زامبی ها نقل می کنند که هیچگاه مورد قبول جامعه علمی قرار نگرفته اند. 

به طور مثال در قبیله سرخپوست آریتا که در جنوب مکزیک ساکن هستند درمورد زامبی ها داستانی را روایت می کنند:

آن ها می گویند در شبی که مردم با شیاطین ارتباط دارند ( منظور شب هالوین است!) شیاطین واقعی از قبر بیرون می آیند...

درمورد برخورد با زامبی ها چه اعتقاداتی وجود دارد؟

اعتقادات زیادی درمورد برخورد با زامبی ها وجود دارد. مثلا اهالی قبیله زیمباوا که در زیمباوه زندگی می کنند، اعتقاد دارند که اگر روی بدن زامبی نمک بریزید دیگر با شما کاری ندارد!

همچنین مردم اروپای شرقی اعتقاد دارند که هرگاه زامبی به طرف کسی حمله کند، اگر به او یک تکه چوب بدهد دیگر با وی کاری ندارد. 

زامبی های سینمایی و بازی های رایانه ای تا چه حد به تعریف عامه زامبی نزدیک هستند؟

در سینما و بازی های رایانه ای معمولا سه نوع زامبی وجود دارد:

1- زامبی هایی که از طریق تزریق ویروس به انسان به وجود آمده اند. هنوز اثباتی برای وجود این نوع زامبی ها وجود ندارد اما از نظر علمی وجود آن ها می تواند امکانپذیر باشد. (نمونه این موجودات در سری بازی های رزیدنت ایول به تصویر کشیده شده اند)

2- زامبی هایی که در اثر دستکاری ژنتیکی به وجود می آیند، که از نظر علمی کاملا اثبات شده است. به طور مثال در ژاپن نوعی سوسک شبیه سازی شده است که زنبور و پشه می خورد و به خون هم علاقه دارد.

 زامبی هایی که به این شکل به وجود می آیند کاملا باهوش و تحت فرمان هستند و در مقابل جراحات و آسیب های شدید، نسبت به انسان های عادی بسیار مقاوم تر هستند. آن ها قابلیت ترمیم اعضای بدن خود را دارند و می توانند با یک جهش ژنتیکی سریع به موجوداتی مخوف تبدیل شوند.

3- زامبی هایی که بدون هیچ دلیلی به وجود می آیند یا از کرات و سیارات دیگر به زمین می آیند. این گونه از زامبی ها کاملا خیالی و به دور از واقعیت ( البته اگر بتوان وجود زامبی را واقعیت دانست) هستند.

زامبی در بازی های رایانه ای

زامبی ها از همان سال های شکل گیری بازی های رایانه ای مورد توجه بازیسازان قرار گرفتند و بازی های مختلفی با محوریت زامبی تولید شدند. بازی هایی نظیر Zombie Zombie (1983)، The Evil Dead (1984)، Beast Busters (1989 و (Sweet Home (1989 نمونه هایی از بازی های ابتدایی با سوژه های زامبی هستند. 

اما توجه و استقبال زیاد کاربران از این بازی ها موجب شد تا ساخت برخی از این عنوان ها تا سال ها بعد (نسل بعدی کنسول ها و بازی های رایانه ای) ادامه یابد و کاربران جوان تر را هم به سمت خود جذب نماید. سری بازی های رزیدنت ایول (Resident Evil)، ادامه ای موفق از بازی Sweet Home بودند که در ادامه این متن به تحلیل و بررسی آن ها می پردازم.

در این بازی شاهدیم که دستکاری ژنتیکی انسان ها و حیوانات و دخالت بشر در نظام طبیعت، موجب می شود تا ویروس وحشتناکی که بسیار هم مسری است پدید آید و انسان ها در اثر ابتلا به این ویروس به موجودات درنده خو و گوشتخواری به نام زامبی تبدیل شوند و در هر گاز گرفتگی، انسان های دیگری را هم به زامبی تبدیل کنند. 

در این نوع داستان سرایی جدید (در بازی های رایانه ای)، زامبی ها معلول دستکاری ژنتیک بشر و دخالت او در فرایند طبیعت هستند و حالا این همزادان انسان -که چیزی میان انسان و حیوان به شمار می آیند- درواقع اساس انسانیت را در معرض خطر قرار می دهند و باید چاره ای برای رهایی از آن ها یافت. 

پدربزرگ زامبی های دیجیتالی 

(آشنایی با شینجی میکامی، خالق بازی Sweet Home و Resident Evil)

شينجي ميكامي (Shinji Mikami) در 11 آگوست سال 1965 به دنيا آمد. ميكامي طراح بازي‌هاي رایانه ای است که سابقا در شركت كپ كام (Capcom) كار مي‌كرد و سپس در يكي از زيرمجموعه‌هاي شركت كپ كام به نام Clover Stadio مشغول به کار شد. 

او بيش از هر چيز به خاطر ساخت سري بازي‌هاي رزیدنت ایول و سبك Survival Horror معروف شده است. وي علاوه بر اين در توليد چند بازي فوق محبوب كپ كام مانند Devil May Cry و Viewtiful Joe به عنوان تهیه كننده ظاهر شده است.

ميكامي براي اولين بار در سال 1990 پس از فارغ‌التحصيل شدن از دانشگاه دوشيشا (Doshisha) به عنوان برنامه‌ريز به شركت كپ كام ملحق شد. اولين عنواني كه ميكامي به توليد آن پرداخت يك بازي معمايي براي كنسول Game Boy بود كه Hatena: Capcom Quiz نام داشت و ساخت آن 3 ماه طول كشيد.

3 بازي ديگر او همگي براساس داستان‌هاي كمپاني ديزني طراحي و ساخته شده بود كه عبارتند از:

1- Who Framed Roger Rabbit ، (1991) Game Boy

2- Aladin (1993)، SNES

3- (Goof Troop ، SNES-(1994

همچنين در بين مدت زمان عرضه‌ي بازي‌هاي Roger Rabbit و علاءالدين، ميكامي روي يك بازي سبك اتومبيل‌راني فرمول 1 در حال كار بود كه پس از گذشت 8 ماه از زمان توليد، ساخت آن متوقف شد. پس از انتشار بازي Goof Troop، ميكامي شروع به توليد بازي‌هاي ماجراجويانه- ترسناك كرد. 

او كار خود را با ساخت بازي براي كنسول پلي‌استيشن آغاز كرد. هدف او قرار دادن بازيكن در يك فضاي تسخير شده بود كه سابقاً اين ايده به شكل خيلي سطحي در بازي Sweet Home (يكي از عنوان‌هاي ساخته شده توسط شركت نینتندو كه طرح آن از طرف كپ كام داده شده بود و داستان‌هاي آن براساس فيلم ترسناك ژاپني به همين نام بود) اجرا شد و نتيجه‌ي كار در آخر ساخت بازي رزیدنت ایول بود. 

ميكامي پس از كسب موفقيت در بازي رزیدنت ایول، از کارگردان به تهیه كننده ارتقاء درجه پيدا كرد و در مسایل مالي و تجاري شركت كپ كام درگيرتر شد. ميكامي به عنوان يك تهیه كننده روي ساخت قسمت‌هاي بعدي بازي رزیدنت ایول، يعني Resident Evil 2، Resident Evil:Code Veronica، Resident Evil3: Nemesis و نظارت داشت و همچنين بازي سبك Survival Horror ديگري به نام Dino Crisis را در سال 1999 كارگرداني كرد.

مدت كوتاهي پس از عرضه‌ي Resident Evil 3 در ژاپن، استوديوي توليد شماره 4 كپ كام در سال 1999 شروع به كار كرد. كاركنان و اعضاي اين استوديو عمدتاً سازندگان اصلي و كليدي پروژه‌هاي سبك Survival Horror شركت كپ كام بودند. 

ميكامي به عنوان مديركل استوديو منصوب شد و در بازي‌هاي گوناگوني از قبيل Devil May Cry (كه در ابتدا يكي از نسخه‌هاي بازي رزیدنت ایول تصور مي‌شد) به عنوان مدير توليد فعاليت كرد. ميكامي در سال 2001 در يكي از جنجالي‌ترين تصميمات تجاري خود يك توافق‌نامه انحصاري را با شركت نينتندو به ثبت رساند تا بازي‌هاي جديد رزیدنت ایول تنها برای كنسول GameCube شركت نينتندو عرضه شود و قرار شد كنسول GameCube هم به علاوه دو عنوان از بازي‌هاي قبلي كنسول‌هاي پلي استيشن و Sega Dreamcast، 3 بازي جديد خانواده‌ي رزیدنت ایول به نام‌هاي Resident Evil Ø، Resident Evil 4 و نسخه‌ي بازسازي شده رزیدنت ایول اصلي را به طور انحصاري در اختيار خود داشته باشد. اين قرارداد شامل نسخه‌هاي فرعي نظير Outbreak و Gun Survivor  نمي‌شد.

بازي‌هاي رزیدنت ایول و Resident Evil Ø هر دو سال 2002 عرضه شدند و با وجود اينكه هر دو عنوان تحسين‌برانگيز بودند، ميزان فروش اين بازي طبق پيش‌بيني‌هاي  شركت كپ كام صورت نگرفت و اين امر به يك شکست مالي تجاري تبديل شد.

با اين وجود ميكامي در حمايت از شركت نينتندو پافشاري كرد و اعلام كردند 4 عنوان اختصاصي ديگر براي كنسول GameCube و تحت توليد استوديوي توليد شماره 4 كپ كام در كنار بازي‌هاي Resident Evil 4، P.N.03، Viewtiful Joe و Killer 7 عرضه خواهد شد و اين ليست به نام Capcom 5 شناخته شد. 

اولين بازي اين مجموعه براي انتشار بازي P.N.03 بود. اين بازي يك شكست انتقادي و مالي محسوب مي‌شد و انتقادات منفي زيادي را به همراه داشت و ميزان فروش آن پايين‌تر از حد انتظار بود، در نتيجه ميكامي از مديريت استوديوي توليد شماره 4 كنار گذاشته شد، ولي به عنوان يكي از توليدكنندگان اصلي تيم توليد به كار خود ادامه داد. ميكامي به جاي تمركز روي جنبه‌هاي خلاقانه گروه، وظايف كارگرداني بازي Resident Evil 4  را از كارگردان قبلي بازي يعني هيروشي شيباتا (Hiroshi Shibata) بر عهده گرفت و پروژه را به سمت ديگري سوق داد.

در 21 آوريل 2006 شركت كپ كام تركيب با شركت Clover Studio را اعلام كرد و شينجي ميكامي هم يكي از افرادي بود كه قرار بود به اين شركت منتقل شود. وي به دليل اينكه چند پروژه مختلف را به طور همزمان در دست داشت قرار شد كار خود را پس از اتمام تمام پروژه‌ها در شركت جديد شروع كند كه آخرين آن‌ها بازي Resident Evil 4  بود.

بازي Resident Evil 4 در سال 2005 عرضه شد و با فروش 2/1 ميليون نسخه‌اي در سطح جهاني به يكي از پرفروش‌ترين بازي‌هاي كنسول GameCube تبديل شد. اين بازي نظر همه منتقدان را برانگيخت و خيلي از جوايز سالانه بازي‌هاي رایانه ای را با خود به خانه برد. ميكامي در جريان يك مصاحبه اعلام كرد كه او بازي Resident Evil 4 را صرفاًً براي طرفداران مجموعه رزیدنت ایول توليد نكرده است و به دنبال جلب طرفداران جديدي براي اين مجموعه مي‌گشت كه اين امر در سبك اكشن محورانه بازي به خوبي آشكار بود. ميكامي پس از افت تدريجي نسخه‌هاي گوناگون بازي رزیدنت ایول به خوبي دريافته بود كه اين مجموعه به يك شوك و تغيير كاري نيازمند است. به نحوي كه نظر وي درباره بازي Resident Evil 1 اين بود كه اين بازي بيش از حد تكراري و يكنواخت است و كاملاً كليشه‌اي عمل كرده است. ميكامي پس از موفقيت در پروژه Resident Evil 4 استوديوي شماره 4 را ترك كرد و همانطور كه در سال 2004 برنامه‌ريزي شده بود به شركت Clover Studio منتقل شد.

ميكامي همچنين نظارت بر توليد بازي God Hand (يك بازي سبك Beat'em up كه از فرهنگ‌هاي مردمي آمريكايي و ژاپني در آن اقتباس شده بود) را نيز به عهده گرفت.

سمت ها و آثار 

کارگردان- Vanquish (2010)

كارگردان – (2006) God Hand

مدير توليد – (2005) Phoenix Wright: Ace Attorney

مدير توليد، داستان – (2005) Killer 7

كارگردان _(2005) Resident Evil 4

مدير توليد – (2004) Gyakuten Saiban 3

مدير توليد – (2003) Dino Crisis 3

مدير توليد- (2003) Viewtiful Joe 3

كارگردان – (2003) P.N.03

مدير توليد – Gyakuten Saiban 2

مشاور توليد – (2002) Resident Evil 1

كارگردان – (2002) Resident Evil 

مدير توليد – Viewtiful Joe 2

مدير توليد – (2001) Gyakuten Saiban

مدير توليد – (2001) Devil May Cry

مشاور – (2001) Resident Evil Gaiden

مشاور – (2001) Onimusha: Warlords

مدير توليد – (2000) Dino Crisis 2

توليدكننده – (2000) Resident Evil Code: Veronica

توليدكننده (1999) Resident Evil 3: Nemesis

توليدكننده، كارگردان – (1999) Dino Crisis

توليدكننده بازي – (1998) Resident Evil 2

كارگردان – (1996) Resident Evil 

طراح بازي - (1994) Goop Troop

برنامه‌ريز- (نسخه‌ي SNES) – (1993) (علاءالدين) Aladdin

برنامه‌ريز - (1992، پروژه متوقف شد) Untitled F1 game

برنامه‌ريز- (نسخه‌ي Game Boy) – (1991) Who Framed Roger Rabbi)

برنامه‌ريز- (نسخه‌ي Game Boy)- (1990) Capcom Quiz: Hatena)

فیلم شناسی شینجی میکامی:

به طور حتم بررسی دقیق فیلم هایی که شینجی میکامی به آن ها علاقه دارد و در خلق آثارش از آن ها تاثیر زیادی گرفته است، می تواند ما را با افکار و عقاید این کارگردان بازی های رایانه ای آشنا کند و در شناخت نظرات و آرمان های او یاری دهد. در ادامه این مطلب به بررسی اجمالی چند فیلم مطرح سینما که مورد علاقه شینجی میکامی هستند و به گفته وی الهام بخش شکل گیری سری بازی های رزیدنت ایول به شکل کنونی بوده اند خواهیم پرداخت تا در این خلال با روحیات و سلایق این کارگردان خوش ذوق بازی های رایانه ای بیشتر آشنا شویم:

پرندگان (The Birds)

پرندگان یکی از برجسته ترین آثار کلاسیک «آلفرد هیچکاک» است که در زمان نمایش بسیار مورد توجه منتقدان قرار گرفت. هیچکاک با خلق صحنه های بدیع و استفاده از عناصر بکر دلهره، در این فیلم توانست سینمای دلهره را به اوج دوران خود نزدیک کند. برخلاف رسم معمول فیلم های این ژانر، اینبار کاراکترهای اصلی در این فیلم، کلاغ ها و پرندگانی بودند که به مردم و خانه های آن ها حمله می کردند. در این فیلم، پرندگان، بدون هیچ دلیل مشخصی به افراد بی گناه حمله ور می شدند و آن ها را می کشتند. (همانگونه که می دانیم حمله پرندگان، یکی از دلایل اصلی انتشار ویروس T در رزیدنت ایول بود). فیلم پر از صحنه های دلهره آور و پر فراز و نشیب بود و بیننده را تا آخرین لحظات غافلگیر می کرد.

در این بین صحنه ای که در این فیلم بیشتر مورد توجه قرار می گیرد، اتاقی است که میزهای متعددی در آن قرار دارد و قهرمانان اصلی داستان از این اتاق به سمت مدرسه فرار می کنند. آن ها باید بی صدا این اتاق را ترک کنند، زیرا کوچک ترین سر و صدای آن ها می تواند پرندگان را مطلع سازد. همچنین نمایش چشم کلاغ ها در این فیلم بسیار جالب توجه بود. توجه به عامل ایجاد صدا به عنوان یکی از علل بروز خطر برای انسان ها در شرایط بحرانی، حمله گروهی کلاغ ها به قربانی، نمایش چشم کلاغ ها و پیگیری داستان از نگاه آن ها به عنوان ناظران خونخوار ماجرا، از نکات برجسته ای بودند که بعدها به عنوان کلیشه های برجسته و پرکاربرد در فیلم ها و پس از آن در بازی های رایانه ای ژانر وحشت به کرات استفاده شدند.

 در سری بازی های رزیدنت ایول هم ما مشابه صحنه های موجود در این فیلم را به وفور مشاهده می کنیم. به طور مثال شما می توانید در فیلم صحنه ای را مشاهده کنید که در آن یک قربانی در بالکن خانه خود به دلیل بی دقتی و تولید صدا مورد حمله ناگهانی کلاغ ها قرار می گیرد و بدن وی تکه تکه می شود؛ نظیر چنین صحنه ای در سری بازی های رزیدنت ایول وجود دارد و حکایت از علاقه شینجی میکامی به این فیلم و صحنه های تکان دهنده موجود در آن دارد. میکامی نیز مانند هیچکاک همیشه بین دو مفهوم ترس (غافلگیری) و دلهره مرزی را قایل است و اعتقاد دارد که برای ساخت یک اثر ماندگار در ژانر وحشت باید به جای نمایش خود عامل ترس و غافلگیری بیننده در مواجهه با یک موجود عجیب، با مرموز کردن محیط، زمینه را برای ایجاد فضای دلهره تا آخرین لحظه حفظ کرد. 

(The Day of Triffids (Trifida

از دیدگاه آثار علمی- تخیلی،The Day of Triffids  یک فیلم کلاسیک است که به خوبی شناخته نشده است. مهمترین مسئله ای که در مورد این فیلم به چشم می خورد، گسترش گیاهانی است که انسان ها و موجودات شبیه انسان را می خورند، به طوری که به زودی می توانند تمام سطح سیاره زمین را تحت سلطه خود درآورند. این فیلم، یکی از بهترین فیلم هایی است که طرح داستان آن نیز مناسب به نظر می رسد. ذکر این مسئله نیز ضروری است که این فیلم در سال 1942 ساخته شده است. 

ما نظیر چنین ایده ای را در سری بازی های رزیدنت ایول هم می بینیم. گیاهانی که عادات غذایی آن ها تغییر کرده و بر خلاف روال عادی، گوشتخوار شده اند. وجود چنین خصیصه ای می تواند به دلهره آور و غیرقابل پیش بینی بودن فضا بیفزاید.

Mary Shelley's Frankenstein

احتمالاً اکثر شما داستان «فرانکشتاین» را شنیده اید. لازم به ذکر است که «فرانکشتاین» نام خالق آن است و بعضی به غلط تصورت می کنند که نام هیولاست. این فیلم، داستان دانشمندی است که به دنبال شبیه سازی یک انسان کامل است، اما اقدامات او به صورت ناآگاهانه و کنترل نشده صورت می گیرد و در نهایت به کشته شدن او منجر می گردد. در سری بازی های رزیدنت ایول می توانیم این شباهت را به وضوح ببینیم:

آلبرت وسکر درباره تکامل نژاد بشر به وسیله دستکاری ژنتیکی صحبت می کند ولی در انتها به دست Tyrant ساخت خود به قتل می رسد. 

لازم به ذکر است که «فرانکشتاین» و «تایرنت» چندان بویی از عقل و شعور نبرده بودند و بیشتر از روی غریزه عمل می کردند.

Jaws (Shark) Peter Benchey

 این فیلم، روایتگر داستان یک کوسه عظیم الجثه است که سواحل «آمیتی سیتی» (Amity City) را مورد حمله قرار می دهد. کلانتر «برودی» تلاش می کند تا مردم گرفتار در ساحل را نجات دهد. این در حالی است که مقامات سیاسی این شهر نمی خواهند بپذیرند که چنین اتفاقی رخ داده است و تمایلی به انتشار اخبار و اطلاعات این واقعه ندارند، زیرا چنین مسئله ای می تواند صنعت گردشگری را در این منطقه شدیداً تحت تأثیر قرار دهد. 

شبیه این داستان را می توان در سری بازی های رزیدنت ایول هم مشاهده کرد. ویروس مرگباری در سراسر شهر پخش شده و مردم در حال کشته شدن هستند. دولت و مقامات سیاسی از این موضوع کاملا آگاهی دارند، اما به دلایلی حاضر به انتشار خبر این واقعه در رسانه ها نیستند...

رتیل (Tarantula) 

این فیلم، جزو آن دسته از فیلم هایی است که در گذشته بسیار ترسناک بود، اما امروزه بسیار مضحک به نظر می رسد. داستان این فیلم بسیار ساده است و فضایی را همانند فضای رزیدنت ایول به وجود می آورد. دانشمندی که در زمینه علوم تغذیه ای گیاهان کار می کند، یافته های خود را روی یک عنکبوت امتحان می کند. در اثر این اقدام وی، عنکبوت، بی اندازه ای رشد کرده و به یک موجود بسیار وحشتناک و عظیم الجثه تبدیل می شود که رعب و وحشت را در میان تمام اهالی شهر به وجود می آورد. 


 The Return of the Living Dead 

هجویه Return of living Dead، یکی از آثار الهام بخش شینجی میکامی برای خلق رزیدنت ایول بود. درواقع این فیلم ایده اصلی وجود زامبی ها در سری بازی های رزیدنت ایول را به وجود آورد و به نوعی می توان آن را جد این سری بازی دانست. در این فیلم، زامبی ها، محصول اکتشافات علمی هستند که به واسطه استفاده از تری اکسین 5-4-2 که توسط شرکت شیمیایی «دارو» (Darrow) برای ارتش تولید شده اند، به وجود آمده اند. ظاهراً این دارو به زامبی ها کمک می کند تا سریع تر شده و قدرت بدنی آن ها نیز افزایش یابد.


کروکودیل 

داستان این فیلم مربوط به دهه 1960 است که نگهداری از حیوانات خانگی متداول بود. با این حال، تعدادی از آن ها پس از اینکه رشد می کردند در کانال های فاضلاب رها می شدند. در این میان، یکی از کروکودیل هایی که در کانال های فاضلاب نیویورک رها شده است، تحت تأثیر مواد شیمیایی قرار می گیرد و بسیار بزرگ و نیرومند می شود. داستان فیلم بر اقدامات پلیس در جهت شکار این کروکودیل متمرکز می شود.

مواد شیمیایی مورد استفاده در این فیلم، الهام بخش ظهور ویروس T در شهر راکون است. وجود یک کروکودیل غول آسا در RE2 ، درواقع اعلام وفاداری میکامی به این فیلم است.


ماجرای عمارت نفرین شده

(بررسی بازی Sweet Home)

اما بازی رزیدنت ایول جد دیگری نیز دارد که به دنیای سینما ارتباطی ندارد و به بازی های رایانه ای مربوط می شود. از دهه 80 که بازی های رایانه ای شکل گرفتند، به علت سادگی ساختاری که داشتند، بیشتر بازی های ساخت آن دوران را نمی توان در هیچ ژانری دسته بندی کرد. به همین دلیل برای بررسی بازی ها، در یک ژانر مشخص باید کمی در تاریخ پیشروی کنیم و به اواخر دهه 80 و به سراغ بازی های ساخت کمپانی نینتندو برویم.

در سال 1989، با ساخت بازی Sweet Home از طرف شرکت کپ کام برای کنسول نینتندو (NES)، اولین بازی جدی در ژانر وحشت به صورت رسمی به دنیای بازی های رایانه ای معرفی شد. 

داستان بازی

داستان بازی از این قرار بود که گروه پنج نفره ای از افراد جسور تصمیم می گیرند برای عکاسی از تابلوی فرد مشهوری به نام مامیا ایچیرو (Mamiya Ichirou ) که سال ها پیش به علت نامعلومی مرده بود، وارد عمارت بزرگ او شوند و اقدام به عکس برداری از تابلوی نقاشی مشهور او کنند. اما آن ها پس از ورود به عمارت متوجه نکته عجیبی می شوند؛ به محض ورود آن ها، درهای عمارت به شکل مرموزی قفل می شوند و افراد گروه خیلی زود متوجه می شوند که روح ایچیرو در عمارت رفت و آمد دارد و به عبارتی عمارت نفرین شده است. حالا آن ها باید قبل از کشته شدن به دست روح ایچیرو و موجودات مخوف درون عمارت، راهی برای خروج از آن پیدا کنند.

این بازی به علت سوژه خاص و نوآوری هایی که داشت خیلی سریع مورد توجه بازیکن ها و منتقدین آن روزها قرار گرفت و مدت ها سوژه اکثر نشریات آن دوران بود. 

عمارت نفرین شده و پرده نقره ای:

در سال 1989 همزمان با عرضه بازی، فیلمی بر اساس آن هم ساخته و به بازار عرضه شد. پروانه ساخت این فیلم در همان سال از کارگردان بازی، شینجی میکامی دریافت شد. در آن سال فیلم و بازی Sweet Home در یک پکیج زیبا با هم به بازار عرضه شدند و تبلیغات تلویزیونی فیلم بازی را هم شامل می شد.   

حال ببینیم که سرنوشت این پروژه به کجا انجامید. 

بررسی سه گانه کلاسیک (ماجراهای شهر راکون)

نگاه کلی

ماجرای سه گانه کلاسیک بازی در یک شهر فرضی به نام راکون در آمریکا رخ می دهد، که در آن شرکتی نظامی- پزشکی به  نام آمبرلا، فعالیت های مشکوک بیولوژیکی خود پیرامون ساخت و تولید سربازان بیولوژیک، در غالب طرحی برای خدمت به بشریت را به طور سری آغاز کرده بود. 

آزمایش های آن ها تا جایی پیشرفت که به وسیله آزمایش روی ویروس ها توانستند دست به خلق ویروس های خطرناکی بزنند که می توانستند به عنوان سلاح بیولوژیکیB.O.W (Bio-Organic Weapon )- [سلاح هایی که در آن ها از عوامل بیماریزا مانند باکتری ها و ویروس ها  و... استفاده می شود]-  استفاده شوند.  اما بروز اتفاقی کوچک و پیش بینی نشده باعث شد تا این ویروس ابتدا به حومه شهر و سپس به داخل آن راه پیدا کند و در کمترین زمان ممکن تمام اهالی شهر را آلوده کند. این ویروس که ویروس تی (T) نام داشت، تمام مردم شهر را به زامبی هایی تبدیل کرد که تنها نیازشان خوردن گوشت انسان ها بود! 

* نحوه عملکرد ویروس تی به این شکل بود ابتدا فرد مبتلا شده را در یک مدت زمان چند ساعته می کشت و سپس با بر قراری یک ارتباط ضعیف الکترونیکی از طریق رشته های عصبی با مغز، کنترل بدن را در دست می گرفت، اما نمی توانست از اجساد یک موجود با هوش بسازد.

حال ببینیم که در این سری بازی چه افرادی به عنوان یاوران منجی برای گذر از این بحران معرفی می شوند و دارای چه خصوصیاتی هستند:

در شماره نخست بازی با دو شخصیت اصلی به نام های کریس ردفیلد (Chris Redfield ) و جیل ولنتاین (Jill Valentine ) مواجه هستید که هر کدام از این شخصیت ها دارای ویژگی های خاص خود هستند. 

کریس، فردی قوی و  با هوش است. او می تواند ماموریت های خطرناک زیادی را با موفقیت پشت سر بگذارد. عمل کرد او به قدری خوب بوده که اکثرا مورد توجه رئیس گروهش یعنی آلبرت وسکر (Albert wesker ) قرار داشته است. وسکر در بیشتر مواقع در مورد او اینطور اظهارکرده که:

- بعد از من تنها کریس است که توانایی اداره گروه را دارد.

کریس ردفیلد عضو گروهی به نام S.T.A.R.S   به رهبری آلبرت وسکر است. این گروه از افراد بسیار زبده ای تشکیل شده بود که هر کدام از آن ها در نوع خود جزو بهترین ها بودند. این گروه زیر نظر  آمبرلا فعالیت می کرد و وظیفه آن ها در این بازی جلوگیری از پیامدهای مخربی بود که ویروس ایجاد می کرد.

جیل ولنتاین هم دیگر فرد این گروه است. او توانایی انجام کارهایی که دیگران در انجام دادن آن ها عاجز  هستند را دارد. او در شرایط سخت با خونسردی کامل، بهترین تصمیم را می گیرد و به همین دلیل بارها از خطر مرگ حتمی نجات پیدا کرده است. از خصوصیات دیگر او می توان به فداکاری برای نجات دوستانش اشاره کرد. نکته جالب در طراحی این شخصیت ها این است که طراحان به این مسئله که این بازی باید در  بازارهای اورپا و آمریکا به فروش برسد به شدت توجه کرده اند و بازی را مطابق سلیقه آن ها طراحی کرده اند.  

در طراحی شخصیت ها سعی شده تا آن ها بسیار شبیه الگوهای قهرمانان اروپایی و آمریکایی طراحی شوند. از مشخصات کلی که در ظاهر کریس مشاهده می شود می توان به بدنی ورزیده ، کمی خشونت و جدیت در کار، کمی نافرمانی، هوش و استعداد بالا در کار با سلاح و حل مشکلات در شرایط سخت اشاره کرد. مشخصاتی که کریس دارد از جمله مشخصاتی است  که یک سرباز آمریکایی در اکثر فیلم ها و بازی ها با آن خصوصیات شناخته می شود. 

وجود 2 شخصیت قابل کنترل در این بازی که یکی از آن ها مرد و دیگری زن است، به نوعی می تواند نشانگر این مسئله باشد که زن ها هم می توانند مانند مردان در شرایط سخت خوب عمل کنند و حتی در بعضی موارد می توانند بهتر از آن ها هم باشند! دو شخصیت با جنسیت مخالف که اکثرا با هم فعالیت می کنند و قابلیت های هر کدام به نوعی مکمل دیگری است، از نکات برجسته بازی به شمار می رود. 

اما نکته جالب و قابل توجه در طراحی شخصیت جیل این است که سعی شده تا از او به عنوان یک زن  به دور از کلیشه های مرسوم استفاده شود، چرا که شخصیتی که زنان در بسیاری از بازی های رایانه ای دارند در مرتبه های خیلی پایین قرار دارد و بیشتر از آن ها به عنوان یک کالا استفاده شده است و عملا در بازی نقش دیگری را ایفا نمی کنند. اما در طراحی شخصیت جیل از این مسایل خبری نیست و از او به خوبی به عنوان یکی از اصلی ترین شخصیت های بازی استفاده شده است. نوع پوشش او با توجه به شرایطی که در آن قرار دارند بسیار خوب صورت گرفته و کاملا او را با شرایط و جو موجود در بازی هماهنگ می کند (البته فقط در قسمت اول بازی!) درکنار این موارد نمی توان به سادگی از نحوه صدا گذاری شخصیت ها و طراحی محیط بازی گذشت.

داستان بازی در یکی از شهر های خیالی آمریکا اتفاق می افتد. دولت آمریکا به عنوان یکی از قدرت های دنیا همیشه فعالیت های مختلفی چه به صورت علنی یا چه به صورت سری به اسم خدمت به بشریت و پیشرفت انسان ها انجام می دهد و تمام این فعالیت ها کاملا زیر نظر دولت این کشور انجام می شود. آزمایشات سری دولت آمریکا در نقاط مختلف دنیا روی موضوعات مختلف، که آزمایشات بیولوژیکی تنها بخشی از آن است، شاید روزی باعث حادثه های جبران ناپذیری برای مردم دنیا شود، که میکامی با طرح چنین دیدگاهی قصد هشدار به مخاطبانش را دارد.

شخصیت های قسمت دوم بازی هم از همین قاعده کلی پیروی می کنند و از دو جنسیت متفاوت انتخاب شده اند. باز هم هر رو شخصیت قابلیت های یکسانی دارند و تفاوت چندانی میان شخصیت زن و مرد بازی نمی توان یافت! لیان اسکات کندی، پلیس تازه کار شهر راکون سیتی، همانقدر مهارت و توانایی دارد که کلیر رد فیلد، دختر دانشجو و خواهر کریس ردفیلد از آن بهره می برد. در این قسمت هم ماجرای آزمایش های مخفی شرکت آمبرلا و بحران های ناشی از انتشار ویروس در شهر مورد ارزیابی قرار می گیرد و عوامل پشت پرده بحران معرفی و سرانجام نابود می شود.

اما در قسمت سوم از این مجموعه، در ابتدا تنها یک شخصیت قابل بازی معرفی می شود. جیل ولنتاین، پلیس زنی که در قسمت اول بازی حضور داشت در قسمت سوم هم ایفای نقش می کند. شکل ظاهری او به کلی دستخوش تغییر شده و دیگر خبری از پوشش مناسب او نیست و بیشتر به جنبه زنانگی وی توجه شده است. درحالی که تصور می شد وی تنها شخصیت قابل بازی باشد، در اواسط بازی کماندوی روسی به نام کارلوس هم به جیل می پیوندد و یکبار دیگر ترکیب سنتی مرد و زن منجی در این بازی شکل می گیرد. اما برخلاف عرف معموا اینگونه داستان ها، اینبار جیل و کارلوس، تنها موفق به نجات خود می شوند! و سر انجام شهر راکون با آخرالزمان خود مواجه می شود و به وسیله بمب های اتمی از بین می رود. درواقع ایالات متحده با این کار صورت مسئله را برای همیشه پاک می کند، غافل از این که مسئله هنوز ادامه دارد...   

ادامه دارد...

منبع:محمود بلالی/کالبد شکافی بازی های رایانه ای